An innovative method of gamification of errors and facts in school practice – a few words about its implementation in the context of maintaining students’ attention
 
More details
Hide details
1
Zespół Szkół Technicznych im. Tadeusza Kościuszki, Mickiewicza 67, 37-300 Leżajsk, Polska
 
2
Uniwersytet Śląski w Katowicach, Wydział Nauk Ścisłych i Technicznych, Bankowa 12, 40-007 Katowice, Polska
 
 
Submission date: 2023-06-30
 
 
Final revision date: 2023-07-30
 
 
Acceptance date: 2023-07-30
 
 
Publication date: 2023-11-19
 
 
Corresponding author
Beata Prościak   

Zespół Szkół Technicznych im. Tadeusza Kościuszki, Mickiewicza 67, 37-300 Leżajsk, Polska
 
 
Wychowanie w Rodzinie 2023;30(2):183-204
 
KEYWORDS
ABSTRACT
Aim. Balancing the attention deficit of students, thanks to the use of the latest activating method in teaching - gamification of errors and facts (taking into account student dysfunctions). Methods. Among the research methods in social research, an international internet survey was used and another nationwide survey in groups dealing with SEN (special educational needs) and gamers on Facebook. Results. Two proprietary algorithms of teacher’' motivation were created: an algorithm for maintaining attention and motivation for mentally strong students, based on the classic algorithm of computer game developers, and an algorithm for maintaining attention and motivation for mentally weak students, based on a modern algorithm for computer game developers. Conclusion. It has been shown that problems with understanding the text result from the deficit of students' attention is now a problem for the entire digital generation. The level of general attention in the group of respondents with SEN was 25.13% and in the group of respondents without SEN – 31.89%. The rate of loss of attention in the group of respondents with SEN was 8.2% and in the group without SEN – 9,95%. The unusual approach to the topic consists of creating an original method of calculating the coefficients: the level of general attention and the loss of attention. An original method of activating teaching was created – gamification of errors and facts (taking into account student dysfunctions).
 
REFERENCES (18)
1.
Amen, D.G. (2010). Z ADHD można wygrać: Jak pomóc ludziom cierpiącym na ADHD i inne typy zaburzeń uwagi. Konstancin-Jeziorna: Wydawnictwo MEDIUM.
 
2.
Bartoszewicz, M., Gulińska, H. (2015). Eksperyment i nowe technologie w kształceniu dzieci i młodzieży. W: K. Denek, A. Kamińska, P. Oleśniewicz (red.), Edukacja jutra: Nowe technologie w kształceniu (ss.155-167). Sosnowiec: Oficyna Wydawnicza Humanitas.
 
3.
Berne, E. (2004). W co grają ludzie? Psychologia stosunków międzyludzkich. Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN.
 
4.
Folger, J., Stern, L. (2018). Popraw swoją pamięć: Jak zapamiętać to, o czym się zapomina? Gdańsk: Harmonia Uniwersalis.
 
5.
Gajewski, M. (styczeń 2023). Twórcy ChatGPT do nauczycieli: dostosujcie się albo gińcie. Spidersweb.pl [portal]. Pobrane 02.02.2024 z: https://spidersweb.pl/2023/01/....
 
6.
Jaroszewski, D. (2021). Elon Musk ma zespół Aspergera – sam to przyznał. Telepolis.pl [portal]. Pobrane 02.02.2024 z: https://www.telepolis.pl/tech/....
 
7.
Jurek, A. (2014). Skoncentruj się: Zestaw ćwiczeń dla uczniów gimnazjum i szkół ponadgimnazjalnych ze wskazówkami jak uczyć skutecznie. Gdańsk: Wydawnictwo Harmonia.
 
8.
Kucharek, M. (2022). Uzależnienie od gier rankingowych – jak może zniszczyć Ci życie? [film]. Nie wiem, ale się dowiem [kanał]. Pobrane 02.02.2024 z: https://youtu.be/n8n9UpebUz0.
 
9.
Kulig-Kozłowska, A. (2017). Facebook w szkolnej ławce: Media społecznościowe a edukacja polonistyczna. Kraków: Towarzystwo Autorów i Wydawców Prac Naukowych Universitas.
 
10.
Plewka, C. (1999). Metodyka nauczania teoretycznych przedmiotów zawodowych: podręcznik dla kandydatów na nauczycieli: Cz. 1. Radom: Wydawnictwo i Zakład Poligrafii ITE.
 
11.
Ustawa z dnia 14 grudnia 2016 r. - Prawo oświatowe. Priorytety: art. 60 ust. 3. Dz. U. 2021.1082.
 
12.
Protasiuk, M., Gorączka, A. (2020). Gamification: Jak wygrać zaangażowanie respondenta?: Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN.
 
13.
Rodwald, P. (2019). Gamifikacja w edukacji akademickiej – co na to studenci?. Edukacja – Technika – Informatyka, 29(3), 173-180. DOI: 10.15584/eti.2019.3.25.
 
14.
Śliwerski, B. (2022). Kultura rywalizacji i współpracy w szkole. Warszawa: Wolters Kluwer.
 
15.
Tomicki, G. (2019). Gra o sumie zerowej / niezerowej (non-zero-sum game / zero-sum game). Psychologia Życia Codziennego [portal]. Pobrane 02.02.2024 z: https://pzc.innelektury.pl/gra....
 
16.
Uryga, Z. (2002). Metody kształcenia literackiego związane z lekturą. W: H. Kurczab, U. Kopeć, E. Kozłowska (red), Wybrane zagadnienia edukacji polonistycznej (ss. 9-13). Rzeszów: Wydawnictwo Uniwersytetu Rzeszowskiego.
 
17.
Zimbardo, P., Johnson, R.L., McCain, V. (2017). Psychologia: Kluczowe koncepcje: 2, Motywacja i uczenie się. Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN.
 
18.
Zola, J. (1996). Punktowana dyskusja. Warszawa: Fundacja Edukacja dla Demokracji.
 
eISSN:2300-5866
ISSN:2082-9019
Journals System - logo
Scroll to top