Nowatorska metoda gamifikacji błędów oraz faktów w praktyce szkolnej – kilka słów o jej wdrożeniu w kontekście podtrzymywania uwagi uczniów
 
Więcej
Ukryj
1
Zespół Szkół Technicznych im. Tadeusza Kościuszki, Mickiewicza 67, 37-300 Leżajsk, Polska
 
2
Uniwersytet Śląski w Katowicach, Wydział Nauk Ścisłych i Technicznych, Bankowa 12, 40-007 Katowice, Polska
 
 
Data nadesłania: 30-06-2023
 
 
Data ostatniej rewizji: 30-07-2023
 
 
Data akceptacji: 30-07-2023
 
 
Data publikacji: 19-11-2023
 
 
Autor do korespondencji
Beata Prościak   

Zespół Szkół Technicznych im. Tadeusza Kościuszki, Mickiewicza 67, 37-300 Leżajsk, Polska
 
 
Wychowanie w Rodzinie 2023;30(2):183-204
 
SŁOWA KLUCZOWE
STRESZCZENIE
Cel. Równoważenie deficytu uwagi uczniów dzięki zastosowaniu najnowszej metody aktywizującej w nauczaniu – gamifikacji błędów i faktów (uwzględniającej dysfunkcje uczniowskie). Metody. Wśród metod badawczych w badaniach społecznych wykorzystano ankietę internetową o zasięgu międzynarodowym oraz drugą – o zasięgu ogólnopolskim – w grupach dla osób ze specjalnymi potrzebami edukacyjnymi (SPE) oraz wśród graczy na Facebooku. Wyniki. Stworzono dwa autorskie algorytmy postępowania motywacyjnego nauczycieli: algorytm podtrzymywania uwagi i motywacji dla uczniów silnych psychicznie, oparty na klasycznym algorytmie twórców gier komputerowych oraz algorytm podtrzymywania uwagi i motywacji dla uczniów słabych psychicznie, oparty na nowoczesnym algorytmie twórców gier komputerowych. Wnioski. Wykazano, że kłopoty ze zrozumieniem tekstu wynikają z deficytu uwagi uczniów, co stanowi obecnie już problemem całego pokolenia cyfrowego. Poziom ogólnego skupienia uwagi w grupie respondentów ze SPE wyniósł 25,13%oraz w grupie respondentów bez SPE–31,89%. Współczynnik utraty skupienia uwagi w grupie respondentów ze SPE wyniósł 8,2% oraz w grupie bez SPE–9,95%. Nietypowość ujęcia tematu polega na stworzeniu autorskiej metody wyliczenia współczynników: poziomu ogólnego skupienia uwagi oraz utraty skupienia uwagi. Stworzono autorską metodę aktywizującą w nauczaniu – gamifikację błędów i faktów (uwzględniającą dysfunkcje uczniowskie).
 
REFERENCJE (18)
1.
Amen, D.G. (2010). Z ADHD można wygrać: Jak pomóc ludziom cierpiącym na ADHD i inne typy zaburzeń uwagi. Konstancin-Jeziorna: Wydawnictwo MEDIUM.
 
2.
Bartoszewicz, M., Gulińska, H. (2015). Eksperyment i nowe technologie w kształceniu dzieci i młodzieży. W: K. Denek, A. Kamińska, P. Oleśniewicz (red.), Edukacja jutra: Nowe technologie w kształceniu (ss.155-167). Sosnowiec: Oficyna Wydawnicza Humanitas.
 
3.
Berne, E. (2004). W co grają ludzie? Psychologia stosunków międzyludzkich. Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN.
 
4.
Folger, J., Stern, L. (2018). Popraw swoją pamięć: Jak zapamiętać to, o czym się zapomina? Gdańsk: Harmonia Uniwersalis.
 
5.
Gajewski, M. (styczeń 2023). Twórcy ChatGPT do nauczycieli: dostosujcie się albo gińcie. Spidersweb.pl [portal]. Pobrane 02.02.2024 z: https://spidersweb.pl/2023/01/....
 
6.
Jaroszewski, D. (2021). Elon Musk ma zespół Aspergera – sam to przyznał. Telepolis.pl [portal]. Pobrane 02.02.2024 z: https://www.telepolis.pl/tech/....
 
7.
Jurek, A. (2014). Skoncentruj się: Zestaw ćwiczeń dla uczniów gimnazjum i szkół ponadgimnazjalnych ze wskazówkami jak uczyć skutecznie. Gdańsk: Wydawnictwo Harmonia.
 
8.
Kucharek, M. (2022). Uzależnienie od gier rankingowych – jak może zniszczyć Ci życie? [film]. Nie wiem, ale się dowiem [kanał]. Pobrane 02.02.2024 z: https://youtu.be/n8n9UpebUz0.
 
9.
Kulig-Kozłowska, A. (2017). Facebook w szkolnej ławce: Media społecznościowe a edukacja polonistyczna. Kraków: Towarzystwo Autorów i Wydawców Prac Naukowych Universitas.
 
10.
Plewka, C. (1999). Metodyka nauczania teoretycznych przedmiotów zawodowych: podręcznik dla kandydatów na nauczycieli: Cz. 1. Radom: Wydawnictwo i Zakład Poligrafii ITE.
 
11.
Ustawa z dnia 14 grudnia 2016 r. - Prawo oświatowe. Priorytety: art. 60 ust. 3. Dz. U. 2021.1082.
 
12.
Protasiuk, M., Gorączka, A. (2020). Gamification: Jak wygrać zaangażowanie respondenta?: Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN.
 
13.
Rodwald, P. (2019). Gamifikacja w edukacji akademickiej – co na to studenci?. Edukacja – Technika – Informatyka, 29(3), 173-180. DOI: 10.15584/eti.2019.3.25.
 
14.
Śliwerski, B. (2022). Kultura rywalizacji i współpracy w szkole. Warszawa: Wolters Kluwer.
 
15.
Tomicki, G. (2019). Gra o sumie zerowej / niezerowej (non-zero-sum game / zero-sum game). Psychologia Życia Codziennego [portal]. Pobrane 02.02.2024 z: https://pzc.innelektury.pl/gra....
 
16.
Uryga, Z. (2002). Metody kształcenia literackiego związane z lekturą. W: H. Kurczab, U. Kopeć, E. Kozłowska (red), Wybrane zagadnienia edukacji polonistycznej (ss. 9-13). Rzeszów: Wydawnictwo Uniwersytetu Rzeszowskiego.
 
17.
Zimbardo, P., Johnson, R.L., McCain, V. (2017). Psychologia: Kluczowe koncepcje: 2, Motywacja i uczenie się. Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN.
 
18.
Zola, J. (1996). Punktowana dyskusja. Warszawa: Fundacja Edukacja dla Demokracji.
 
eISSN:2300-5866
ISSN:2082-9019
Journals System - logo
Scroll to top